lunes, 18 de marzo de 2013

Universidad Regional de los Andes


UNIVERSIDAD REGIONAL AUTONOMA DE LOS ANDES


EXTENSIÓN SANTO DOMINGO

FACULTAD: SISTEMAS MERCANTILES

CARRERA: SISTEMAS

SECCION: NOCTURNA


TEMA:
TALLER DE SISTEMAS DE INFORMACIÓN

AUTOR: ALVARO QUIÑONEZ

TUTOR: ING. SEGUNDO MENA Dpl.

Los Link


1) http://html.rincondelvago.com/sistemas-operativos_introduccion.html
2) http://www.buenastareas.com/ensayos/Capitulo-1-Sistemas-De-Informacion-En/2896529.html
3) http://sistemasautomatizadosucr.blogspot.com/2009/04/capitulo-2-negocios-en-linea-globales.html
4)http://www.buenastareas.com/ensayos/Sistemas-De-Informacion-Organizaciones-y-Estrategias/882231.html
5) http://gabrielaberrospialvarado.blogspot.com/2011/01/resumen-2-aspectos-eticos-y-sociales-de_4388.htmlhttp://www.buenastareas.com/ensayos/Sistemas-De-Informacion-Organizaciones-y-Estrategias/882231.html
6)http://infratiteceme.blogspot.com/
7)http://re-velm.blogspot.com/2010/03/el-estilo-organizacional-y-su-impacto.html
8)http://www.blogger.com/blogger.g?blogID=7433439744729556792#editor/target=post;postID=8186897491488139928
9)http://anitaquinteror.blogspot.com/2010/06/capitulo-5-recopilacion-de-informacion.html
10)http://www.monografias.com/trabajos59/elaboracion-prototipos/elaboracion-prototipos.shtml
11)http://www.monografias.com/trabajos60/diagrama-flujo-datos/diagrama-flujo-datos.shtml
12)http://tercero2analisisd.wordpress.com/introduccion-de-analisis-y-diseno/preparacion-de-la-propuesta-de-sistemas/analisis-de-sistemas-mediante-diccionario-de-datos/
13)http://tercero2analisisd.wordpress.com/introduccion-de-analisis-y-diseno/preparacion-de-la-propuesta-de-sistemas/descripcion-de-las-especificaciones-de-procesos-y-decisiones-estructuradas/
14)http://html.rincondelvago.com/propuesta-del-sistema.html
15)http://miguel-angel89.blogspot.com/2010/06/diseno-de-una-salida-eficaz.html
16)http://es.wikipedia.org/wiki/Dise%C3%B1o_de_interfaz_de_usuario
17)http://www.monografias.com/trabajos12/recoldat/recoldat.shtml#entrev
18)http://www.monografias.com/trabajos55/analisis-sistemas-informacion/analisis-sistemas-informacion2.shtml
19)http://www.monografias.com/trabajos-pdf/calidad-ingenieria-software/calidad-ingenieria-software.shtml
20)

Análisis y Diseño De Sistemas Orientados a Objeto Usando El Lenguaje Unificado UML


Los sistemas orientados a objetos describen las entidades como objetos. Los objetos son

parte de un concepto general denominado clases. El deseo de poner elementos en las i lases
no es nuevo. La descripción del mundo como se ha hecho con los animales, vegetales y minerales
es un ejemplo de clasificación, aunque tiene pocas bases científicas. El enfoque- científico
incluye clases de animales [como mamíferos} y después divide las clases en subclases
[como animales ovíparos y marsupiales}.


CONCEPTOS ORIENTADOS A OBJETOS
La programación orientada a objetos difiere de la programación por procedimientos tradicional,
pues examina los objetos que son parte de un sistema. Cada objeto es una representación
en computadora de alguna cosa o evento real. En esta sección se presentan descripciones
generales de los principales conceptos orientados a objetos de las clases, la herencia y
los objetos,. En secciones posteriores de este mismo capítulo se ofrece más información de
otros conceptos de UML.

OBJETOS
Los objetos son personas, lugares o cosas que son relevantes para el sistema bajo análisis. Los
objetos podrían ser clientes, artículos, pedidos, etc. Los objetos también podrían ser pantallas
GUI o áreas de texto en la pantalla.

CLASES
Los objetos se representan y agrupan en clases que son óptimas para reutilizarse y darles
mantenimiento. Una clase define el conjunto de atributos y comportamientos compartidos
por cada objeto de la clase. Por ejemplo, los registros de los estudiantes en la sección de un
curso almacenan información similar para cada estudiante. Se podría decir que los estudiantes
constituyen una clase.

Un atributo describe alguna propiedad de todos los objetos de la clase. Observe que la
clase RentaAuto posee los atributos tamaño, color, marca y modelo. Todos los automóviles
poseen estos atributos, pero los atributos de cada automóvil tendrán diferentes valores. Por
ejemplo, un automóvil puede ser azul, blanco o de algún otro color. Más adelante demostraremos
que es posible serrnás específico acerca del rango de valores para estas propiedades.

Al especificar atributos, normalmente la primera letra es minúscula.

Un método es una acción que se puede solicitar a cualquier objeto de la clase. Los
métodos son los procesos que una clase sabe cómo realizar. Los métodos también se llaman
operaciones. La clase RentaAuto podría tener los siguientes métodos: inicioRenta( ), entregaAutof ) y servicio( ). Al especificar métodos, normalmente la primera letra es minúscula.

HERENCIA
Otro concepto importante de los sistemas orientados a objetos es la herencia. Las clases
pueden tener hijos; es decir, una clase se puede crear a partir de otra clase. En el UML, la
clase original —o madre— se conoce como clase base.

DIAGRAMAS DE SECUENCIAS Y DE COLABORACIÓN
Un diagrama de interacción puede ser un diagrama de secuencias o uno de colaboración,
que muestran esencialmente la misma información. Estos diagramas, junto con los diagramas
de clases, se utilizan en la realización de un caso de uso.

DIAGRAMAS DE SECUENCIAS
Los diagramas de secuencias pueden ilustrar una sucesión de interacciones entre clases o
instancias de objetos en un periodo determinado. Los diagramas de secuencias se utilizan
con frecuencia para representar el proceso descrito en los escenarios de caso de uso.


SOBRECARGA DE MÉTODOS
La sobrecarga de métodos se refiere a incluir el mismo método [u operación) varias veces
en una clase. La firma del método abarca el nombre del método y los parámetros que contiene.

TIPOS DE CLASES
Las clases entran en cuatro categorías: de entidad, de interfaz, abstractas y de control. Estas
categorías se explican a continuación.

1.-Clases de entidad
2.-Clases de límite, o de interfaz
3.-Clases abstractas
4.-Clases de control

Un objeto de una clase podría tener una relación con otros objetos de la misma clase, lo
que se conoce como asociación reflexiva. Un ejemplo sería una tarea que tiene una tarea
precedente, o un empleado que supervisa a otro empleado. Esto se muestra como una línea
de asociación que conecta la clase a sí misma, con etiquetas que indican el nombre del papel,
como tarea y tarea precedente.

DIAGRAMAS DE ESTADOS
El diagrama de estados, o de transición de estados, es otra manera de determinar los métodos
de una clase. Se usa para examinar los diferentes estados que podría tener un objeto.

Un diagrama de estados se crea para una sola clase. Por lo general, los objetos se crean,
sufren cambios y se eliminan.

Los eventos se clasifican en tres categorías diferentes:

1. Señales o mensajes asincronos, que ocurren cuando el programa que realiza la llamada
no espera un mensaje de respuesta, como en el caso de una característica ejecutada de
un menú.
2. Mensajes síncronos, que son llamadas a funciones o subrutinas. El objeto que llama se
detiene y espera a que el control regrese a él, junto con un mensaje opcional.
3. Eventos temporales, que ocurren en un momento predeterminado. Por lo general, estos
eventos no involucran un actor o un evento externo.

PAQUETES Y OTROS ARTEFACTOS DE UML
Los paquetes son los contenedores para otros elementos de UML, como los casos de uso o las
clases. Los paquetes pueden mostrar el particionamiento del sistema, indicando cuáles clases
o casos de uso se agrupan en un subsistema, y se conocen como paquetes lógicos.

El UML es una herramienta poderosa que puede mejorar en gran medida la calidad del análisis
y diseño de su sistema, y puede esperarse que las prácticas mejoradas se traduzcan en
sistemas de mayor calidad.

Implementacion Éxitos Del Sistema De Informacion


En las pequeñas y medianas empresas en Colombia los Sistemas de Información Gerencial manejan como en cualquier otro lugar éxitos y fracasos.

Estos fracasos se deben a la inconsistencia o falta de los mismos sistemas, retrasos en los procesamientos y procedimientos de estos, en el diseño, cuando los datos en el sistema son imprecisos, los altos costos en estos tipos de empresas (micro y medianas empresas) lo que fácilmente puede llevar a que los gerentes de las mismas duden en su implementación, debido a la falta de operación, o por que simplemente dichos gerentes no cuenta con la suficiente capacitación para implementar un sistema de Información. 

Desde mi punto de vista, no son solamente las pequeñas y medianas empresas las que pueden sufrir debilidades a la hora de implementar un Sistema de Información, las grandes también cuentan con la posibilidad de caer en errores o sencillamente no estar suficientemente capacitadas para planear y utilizar dichos medios en su mercado o respecto a las necesidades de sus clientes.

Por otro lado, son exitosos estos Sistemas, cuando, existe completo estudio, involucramiento, comunicación, apoyo, buenas decisiones y un alto nivel de Planeación desde los personajes vinculados con el proceso de creación e implementación del mismo.


Todas las empresas deben cuidar de estar bien informadas, de saber analizar, diseñar, programar y utilizar este medio, ya que dependiendo de esto, su organización puede entrar al mercado con una fortaleza frente a las demás, o con una debilidad respecto a su competencia.

Aseguramiento De La Mediante Ingeniería De Software



La calidad ha sido durante mucho tiempo una preocupación para las empresas, como lo debe ser para los analistas de sistemas en el análisis y diseño de sistemas de información.
Es demasiado arriesgado emprender todo el proceso de análisis y diseño sin usar un enfoque de aseguramiento de la calidad. Los tres enfoques para el aseguramiento de la calidad mediante ingeniería de software son: (1) garantizar el aseguramiento de la calidad total diseñando sistemas y software con un enfoque modular, descendente (de arriba abajo); (2) documentar el software con las herramientas adecuadas, y (3) probar, mantener y auditar el software.
Dos propósitos guían el aseguramiento de la calidad. El primero es que el usuario del sistema de información es el factor individual más importante en establecer y evaluar su calidad. El segundo es que mucho menos costoso corregir los problemas en sus fases iniciales que esperar hasta que un problema se manifiesta a trabes de las quejas o crisis del usuario.
Ya hemos aprendido acerca de la enorme inversión de mano de obra y otros recursos empresariales que se requieren para desarrollar con éxito un sistema. El uso del aseguramiento de la calidad a lo largo del proceso es una forma de reducir los riesgos, ayuda a garantizar que el sistema resultante será lo que se necesita y de sea, mejorara notablemente algún aspecto del desempeño del negocio. Este capitulo proporciona al análisis tres enfoques principales para la calidad.

Diseño De Procedimientos Precisos De Entradas De Datos


La calidad de datos es una medida de qué tan consistentemente correctos, dentro de

ciertos límites prefijados, están los datos. Los datos codificados eficazmente facilitan la entrada
de datos precisa al reducir la cantidad necesaria de datos y, con ello, el tiempo requerido
para introducir la información.


CODIFICACIÓN EFECTIVA
Una de las formas en que los datos pueden ser introducidos de manera más precisa y eficiente
es mediante el empleo inteligente de varios códigos. El proceso de poner datos
ambiguos o demasiado largos en unos cuantos dígitos o letras que se puedan introducir
fácilmente se conoce como codificación (que no se debe confundir con la codificación
de programas].

La codificación ayuda a que el analista de sistemas alcance el objetivo de eficiencia, debido
a que los datos codificados requieren menos tiempo para su captura y reducen la cantidad
de elementos capturados.

La codificación es una forma fluida y concisa de capturar datos.
Además de proporcionar precisión y eficiencia, los códigos deben tener un propósito. Los
tipos específicos de códigos nos permiten tratar los datos de una forma particular. Los propósitos
para codificar incluyen lo siguiente:

1. Llevar registro de algo.
2. Clasificar la información.
3. Ocultar la información.
4. Revelar la información.
5. Solicitar la acción apropiada.


El código de derivación alfabética es un método que se usa comúnmente para identificar
un número de cuenta. El ejemplo de la figura 15.2 proviene de una etiqueta de correo
para una revista. El código se convierte en el número de cuenta. Los primeros cinco dígitos
conforman los primeros cinco dígitos del código postal del suscriptor, los siguientes tres
son las primeras tres consonantes del nombre del suscriptor, los siguientes cuatro números son
de la calle y los últimos tres constituyen el código para la revista. El propósito principal de
este código es identificar una cuenta.

Una desventaja de un código de derivación alfabética se presenta cuando la parte alfabética
es pequeña (por ejemplo, el nombre Po) o cuando el nombre contiene menos
consonantes que las requeridas por el código.

Un ejemplo de codificación de clasificación es la forma en que podría agrupar los elementos
deducibles de impuesto con el propósito de completar sus impuestos sobre la renta.


VALIDACIÓN DE LAS TRANSACCIONES DE ENTRADA
Validar las transacciones de entrada se hace principalmente mediante software que es la
responsabilidad del programador pero es importante que el analista de sistemas sepa qué
problemas comunes podrían invalidar una transacción.


VENTAJAS DE LA PRECISIÓN EN LOS ENTORNOS DE COMERCIO ELECTRÓNICO
Uno de los muchos bonos de las transacciones de comercio electrónico es la mayor precisión
de los datos, debido a cuatro razones:

1. Los clientes generalmente codifican o teclean los datos.
2. Los datos introducidos por los clientes se almacenan para su uso posterior.
3. Los datos introducidos en el punto de venta se reúsan a lo largo del proceso de surtido
del pedido.
4. La información se usa como retroalimentación para los clientes.

Diseño De Interfaces Del Usuario



El diseño de interfaces de usuario es una tarea que ha adquirido relevancia en el desarrollo de un sistema. La calidad de la interfaz de usuario puede ser uno de los motivos que conduzca a un sistema al éxito o al fracaso. Los principios que se presentan son de utilidad para creación de interfaces funcionales y de fácil operación. A pesar de no ser capaces de resolver todos los aspectos propios del contexto con el que se esté trabajando, pueden ser combinados con la prototipación y la aplicación de heurísticas de evaluación para facilitar el proceso de diseño. El presente artículo se centra en los componentes de software de las interfaces de usuario, quedando fuera del alcance de mismo otros aspectos, como hardware y documentación. Lo anteriormente expuesto se complementa con un caso práctico de diseño de interfaces de usuario, producto de realizar la actividad de "Definición de Interfaces de Usuario" (EFS 4) de la metodología Métrica Versión 2.
Key words: evaluation, heuristics, principles, prototypes, user interfaces.


1. Conceptos Generales
La Interfaz de Usuario, en adelante IU, de un programa es un conjunto de elementos hardware y software de una computadora que presentaninformación al usuario y le permiten interactuar con la información y con el computadora. También se puede considerar parte de la IU la documentación (manuales, ayuda, referencia, tutoriales) que acompaña al hardware y al software.
Si la IU está bien diseñada, el usuario encontrará la respuesta que espera a su acción. Si no es así puede ser frustrante su operación, ya que el usuario habitualmente tiende a culparse a sí mismo por no saber usar el objeto.
Los programas son usados por usuarios con distintos niveles de conocimientos, desde principiantes hasta expertos. Es por ello que no existe una interfaz válida para todos los usuarios y todas las tareas. Debe permitirse libertad al usuario para que elija el modo de interacción que más se adecúe a sus objetivos en cada momento. La mayoría de los programas y sistemas operativos ofrecen varias formas de interacción al usuario.
Existen tres puntos de vista distintos en una IU: el del usuario, el del programador y el del diseñador (analogía de la construcción de una casa). Cada uno tiene un modelo mental propio de la interfaz, que contiene los conceptos y expectativas acerca de la misma, desarrollados a través de su experiencia.
El modelo permite explicar o predecir comportamientos del sistema y tomar las decisiones adecuadas para modificar el mismo. Los modelos subyacen en la interacción con las computadoras, de ahí su importancia.

Modelo del usuario: El usuario tiene su visión personal del sistema, y espera que éste se comporte de una cierta forma. Se puede conocer el modelo del usuario estudiándolo, ya sea realizando tests de usabilidad, entrevistas, o a través de una realimentación. Una interfaz debe facilitar el proceso de crear un modelo mental efectivo.
Para ello son de gran utilidad las metáforas, que asocian un dominio nuevo a uno ya conocido por el usuario. Un ejemplo típico es la metáfora del escritorio, común a la mayoría de las interfaces gráficas actuales.
Modelo del diseñador: El diseñador mezcla las necesidades, ideas, deseos del usuario y los materiales de que dispone el programador para diseñar un producto de software. Es un intermediario entre ambos.
El modelo del diseñador describe los objetos que utiliza el usuario, su presentación al mismo y las técnicas de interacción para su manipulación. Consta de tres partes: presentación, interacción y relaciones entre los objetos (Figura 1).
La presentación es lo que primero capta la atención del usuario, pero más tarde pasa a un segundo plano, y adquiere más importancia la interacción con el producto para poder satisfacer sus expectativas. La presentación no es lo más relevante y un abuso en la misma (por ejemplo, en el color) puede ser contraproducente, distrayendo al usuario.
La segunda parte del modelo define las técnicas de interacción del usuario, a través de diversos dispositivos.
La tercera es la más importante, y es donde el diseñador determina la metáfora adecuada que encaja con el modelo mental del usuario. El modelo debe comenzar por esta parte e ir hacia arriba. Una vez definida la metáfora y los objetos del interfaz, los aspectos visuales saldrán de una manera lógica y fácil.