El
diseño de interfaces de usuario es una tarea que ha adquirido relevancia en el
desarrollo de un
sistema. La
calidad de la interfaz de usuario puede ser uno de los motivos que conduzca a un sistema al
éxito o al fracaso. Los
principios que se presentan son de
utilidad para creación de interfaces funcionales y de fácil operación. A pesar de no ser capaces de resolver todos los aspectos propios del contexto con el que se esté trabajando, pueden ser combinados con la prototipación y la aplicación de heurísticas de
evaluación para facilitar el
proceso de diseño. El presente artículo se centra en los componentes de
software de las interfaces de usuario, quedando fuera del alcance de mismo otros aspectos, como
hardware y
documentación. Lo anteriormente expuesto se complementa con un caso práctico de diseño de interfaces de usuario,
producto de realizar la actividad de "Definición de Interfaces de Usuario" (EFS 4) de la
metodología Métrica Versión 2.
Key words: evaluation, heuristics, principles, prototypes, user interfaces.
La Interfaz de Usuario, en adelante IU, de un
programa es un conjunto de elementos
hardware y
software de una
computadora que presentan
información al usuario y le permiten interactuar con la información y con el computadora. También se puede considerar parte de la IU la documentación (
manuales, ayuda, referencia,
tutoriales) que acompaña al hardware y al software.
Si la IU está bien diseñada, el usuario encontrará la respuesta que espera a su
acción. Si no es así puede ser frustrante su operación, ya que el usuario habitualmente tiende a culparse a sí mismo por no saber usar el objeto.
Los
programas son usados por usuarios con distintos niveles de conocimientos, desde principiantes hasta expertos. Es por ello que no existe una interfaz válida para todos los usuarios y todas las tareas. Debe permitirse
libertad al usuario para que elija el modo de
interacción que más se adecúe a sus
objetivos en cada momento. La mayoría de los programas y
sistemas operativos ofrecen varias formas de interacción al usuario.
Existen tres puntos de vista distintos en una IU: el del usuario, el del programador y el del diseñador (analogía de la
construcción de una casa). Cada uno tiene un
modelo mental propio de la interfaz, que contiene los conceptos y expectativas acerca de la misma, desarrollados a través de su experiencia.
El modelo permite explicar o predecir comportamientos del sistema y tomar las decisiones adecuadas para modificar el mismo. Los
modelos subyacen en la interacción con las
computadoras, de ahí su importancia.
Modelo del usuario: El usuario tiene su visión personal del sistema, y espera que éste se comporte de una cierta forma. Se puede conocer el modelo del usuario estudiándolo, ya sea realizando tests de usabilidad, entrevistas, o a través de una realimentación. Una interfaz debe facilitar el proceso de crear un modelo mental efectivo.
Para ello son de gran utilidad las metáforas, que asocian un dominio nuevo a uno ya conocido por el usuario. Un ejemplo típico es la metáfora del escritorio, común a la mayoría de las interfaces gráficas actuales.
Modelo del diseñador: El diseñador mezcla las necesidades, ideas, deseos del usuario y los materiales de que dispone el programador para diseñar un producto de software. Es un intermediario entre ambos.
El modelo del diseñador describe los objetos que utiliza el usuario, su presentación al mismo y las técnicas de interacción para su manipulación. Consta de tres partes: presentación, interacción y relaciones entre los objetos (Figura 1).
La presentación es lo que primero capta la atención del usuario, pero más tarde pasa a un segundo plano, y adquiere más importancia la interacción con el producto para poder satisfacer sus expectativas. La presentación no es lo más relevante y un abuso en la misma (por ejemplo, en el color) puede ser contraproducente, distrayendo al usuario.
La segunda parte del modelo define las técnicas de interacción del usuario, a través de diversos dispositivos.
La tercera es la más importante, y es donde el diseñador determina la metáfora adecuada que encaja con el modelo mental del usuario. El modelo debe comenzar por esta parte e ir hacia arriba. Una vez definida la metáfora y los objetos del interfaz, los aspectos visuales saldrán de una manera lógica y fácil.